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import time
import FFX_Xbox
import FFX_Screen
import FFX_Battle
import FFX_menu
import FFX_memory
FFXC = FFX_Xbox.FFXC
def desert1():
print("Starting Bikanel Island section")
needSpeed = False
if FFX_memory.getSpeed() < 9:
FFX_memory.setSpeed(9)
#needSpeed = True
#nadeSlot = FFX_memory.getItemSlot(39)
#if nadeSlot != 255:
# FFX_menu.itemPos(39, 8)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(0.4)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(0.4)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(4)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Screen.awaitTurn()
tidusturns = 0
while not FFX_memory.menuOpen():
if FFX_Screen.BattleScreen():
turnchar = FFX_memory.getBattleCharTurn()
if turnchar == 0:
if tidusturns < 2:
FFX_Battle.attack("none")
elif FFX_memory.partySize() > 2:
FFX_Battle.tidusFlee()
else:
FFX_Battle.defend()
tidusturns += 1
else:
if len(FFX_memory.getBattleFormation()) > 2:
FFX_Battle.fleeAll()
else:
FFX_Battle.defend()
else: FFX_Xbox.menuB() #Skip Dialog
FFX_Screen.clickToMap1()
FFX_menu.equipSonicSteel()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(3)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_memory.clickToControl()
#FFXC.set_value('AxisLx', 1)
#time.sleep(0.4)
#FFXC.set_value('AxisLx', 0)
#FFXC.set_value('AxisLy', 1)
#FFX_Xbox.SkipDialog(0.6)
#FFXC.set_value('AxisLy', 0)
#FFX_memory.clickToControl() #Picking up al bhed potions
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(0.4)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFX_memory.awaitEvent()
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(0.5)
FFX_memory.awaitControl()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(2)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
chargeState = [False,False] #Rikku and Kimahri charge status
orderFlip = False
rikkuFound = False
checkpoint = 0
lastCP = 0
battleId = 0
while checkpoint != 200:
if lastCP != checkpoint:
print("Checkpoint: ", checkpoint)
lastCP = checkpoint
pos = FFX_memory.getCoords()
if FFX_memory.userControl():
cam = FFX_memory.getCamera()
#if checkpoint > 150: print("Checkpoint: ", checkpoint)
if checkpoint == 0:
if FFX_memory.getStoryProgress() == 1718:
checkpoint = 5
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 5:
if cam[0] > -1.2:
checkpoint = 10
else:
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
FFXC.set_value('AxisLx', 0) #Leave Kimahri corner
elif checkpoint == 10:
if pos[1] < ((-0.75 * pos[0]) - 530.18):
checkpoint = 15
else:
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
elif checkpoint == 15:
if pos[1] > ((2.41 * pos[0]) + 42.85):
checkpoint = 20
else:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
if pos[1] < ((-0.75 * pos[0]) - 530.18):
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
elif checkpoint == 20:
if pos[0] > 120:
checkpoint = 30
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
if pos[0] < -190:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif pos[1] < ((-4.25 * pos[0]) -1040):
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 30:
if pos[1] > -30:
checkpoint = 40
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Up to Rikku dialog
if pos[1] < ((3.03 * pos[0]) -619.85):
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 40:
print("We've reached Rikku.")
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(1.8)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Xbox.touchSaveSphere()
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(0.3)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Xbox.SkipDialog(1)
#Around the tent
FFX_memory.clickToControl()
print("Left around the tent.")
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
time.sleep(0.4)
print("Forward around the tent.")
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(1.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(1.5)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(3.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
checkpoint = 50
rikkuFound = True
elif checkpoint == 50:
if pos[0] > 580:
checkpoint = 60
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 60:
if FFX_memory.getCamera()[0] > -0.8:
checkpoint = 70
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(0.3)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(0.3)
elif checkpoint == 70:
if pos[1] > 790:
checkpoint = 80
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
if pos[0] < 650:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
elif pos[0] > 660:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 80:
if pos[1] < -1:
checkpoint = 85
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Into the big open zone
if pos[0] < 680:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 85:
if pos[1] > -430:
checkpoint = 90
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Past tiny nub thing
if pos[0] > 400:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 90:
if pos[1] > 210:
checkpoint = 100
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Left of sign
if pos[1] > ((-1.50 * pos[0]) + 133.45):
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
#elif pos[0] < -50:
# FFXC.set_value('AxisLx', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 100:
if pos[0] < -150:
checkpoint = 110
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
elif checkpoint == 110:
if pos[0] < -630:
checkpoint = 120
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Into the dangerous area
if pos[1] > 320:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 120:
if pos[1] > 740:
checkpoint = 130
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
if pos[0] > -670:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
elif checkpoint == 130:
if pos[1] < -1:
checkpoint = 140
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #To the Sandragora zone
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 140:
if pos[0] > -250:
checkpoint = 150
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 0) #Avoid sign collision
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
elif checkpoint == 150:
if pos[0] > -180:
checkpoint = 155
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 0) #Avoid sign collision
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
elif checkpoint == 155:
if chargeState == [True, True]:
checkpoint = 170
else:
FFXC.set_value('AxisLy', -1) #To the Sandragora zone
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(0.8)
elif checkpoint == 170:
if pos[1] > 455:
FFXC.set_value('AxisLy', -1) #Up to Sandy and chest
print("Overshot. Backtracking.")
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Up to Sandy and chest
if pos[0] < -45:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
elif pos[0] > -35:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Xbox.menuB()
elif checkpoint == 175: #Stall if we are short on speed spheres
if needSpeed == False:
checkpoint = 180
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
time.sleep(2)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(2)
elif checkpoint == 180:
if pos[1] > 770:
checkpoint = 190 #Just before second Sandy
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1) #Left towards second Sandy
if pos[0] > -220:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
elif pos[0] < -270:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
elif checkpoint == 190:
if pos[1] < -1:
checkpoint = 200
else:
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
if pos[0] > -220:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
elif pos[0] < -270:
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
if FFX_Screen.BattleScreen():
if checkpoint == 170 or checkpoint == 190:
print("Looking for Sandragoras")
battleId = FFX_Battle.desertFights(battleId)
elif rikkuFound == False:
FFX_Battle.fleeAll()
elif chargeState == [True,True]:
if needSpeed == True:
needSpeed = FFX_Battle.desertSpeed(chargeState)
else:
print("Don't need anything else. Moving on.")
FFX_Battle.fleeAll()
else:
chargeState = FFX_Battle.bikanelCharge(chargeState)
FFX_memory.desertFormat(chargeState[0])
print("Current state variable: ", chargeState)
elif FFX_memory.menuOpen():
FFXC.set_value('BtnB', 1)
time.sleep(0.035)
FFXC.set_value('BtnB', 0)
time.sleep(0.035)
elif checkpoint == 170 and FFX_Screen.PixelTestTol(601,445,(210, 210, 210),5):
print("Teleport Sphere chest.")
FFX_memory.clickToControl()
checkpoint = 175
elif FFX_memory.diagSkipPossible():
FFX_Xbox.menuB()
def findSummoners(blitzWin):
FFX_memory.clickToControl()
FFX_menu.autoSortItems('n')
FFX_menu.homeGrid()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(0.7)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(2.9)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Xbox.touchSaveSphere()
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(3) #Enter Home
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(6)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Battle.home1() #First battle
FFX_memory.clickToControl()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(0.7)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(3.5)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Battle.home2() #Second battle
#FFX_menu.homeHeal() #Healing up
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
time.sleep(2.8)
#Big back track if we lost Blitz
if blitzWin == False:
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
time.sleep(0.3)
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
time.sleep(3)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(2.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Battle.home3() #Third battle (the spare room)
time.sleep(0.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(0.3)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(0.7)
FFX_Xbox.menuB()
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
time.sleep(1)
FFX_Xbox.menuB()
time.sleep(1)
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuB()
time.sleep(1)
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuLeft()
FFX_Xbox.menuB()
time.sleep(1)
FFX_Xbox.menuRight()
FFX_Xbox.menuRight()
FFX_Xbox.menuRight()
FFX_Xbox.menuRight()
FFX_Xbox.menuB()
time.sleep(3)
FFX_Xbox.menuB()
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(1.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_memory.awaitControl()
pos = FFX_memory.getCoords()
while pos[0] > -150:
if not FFX_memory.userControl():
if FFX_Screen.BattleScreen():
FFX_Battle.fleeAll()
else:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('BtnB',1)
time.sleep(0.035)
FFXC.set_value('BtnB',0)
time.sleep(0.035)
else:
pos = FFX_memory.getCoords()
if pos[1] < 300:
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
elif pos[1] < 360:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
else:
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
time.sleep(0.2)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
time.sleep(0.5)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFX_memory.clickToEvent()
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Battle.home4()
FFX_Screen.clickToMap1()
FFXC.set_value('AxisLy', -1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(3)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Screen.clickToMap1()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(0.5)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(0.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Xbox.SkipDialog(2) #Pick up chest.
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
FFX_Xbox.SkipDialog(3)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
time.sleep(8)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_Xbox.SkipDialog(90) #Start of the "Yuna will die" scene.
FFX_memory.awaitControl()
#FFX_Screen.clickToPixel(351,225,(64,193,64)) #40C140
#FFX_Screen.awaitPixel(351,225,(64,193,64)) #40C140
FFXC.set_value('AxisLy', -1) #Now to the airship.
time.sleep(2.6)
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(1.5)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFX_memory.awaitControl()
FFXC.set_value('AxisLy', 1)
FFXC.set_value('AxisLx', 1)
time.sleep(3)
FFXC.set_value('AxisLx', -1)
time.sleep(3)
FFXC.set_value('AxisLy', 0)
FFXC.set_value('AxisLx', 0)
FFX_Xbox.SkipDialog(92)
FFX_Xbox.skipScene()
FFX_Xbox.SkipDialog(9)
FFX_Xbox.skipScene()
FFX_Xbox.SkipDialog(53)
FFX_Xbox.skipScene()